
더 많은 선형 게임을 위해 숨을 참아서는 안됩니다. 젤다의 전설 시리즈. 닌텐도 Mario와 The Legend of Zelda와 같은 게임 업계에서 가장 큰 IP를 보유하고 있습니다. 후자 시리즈는 놀라운 세계, 모험심, 게임 매체의 한계를 뛰어 넘는 능력 덕분에 항상 가장 존경받는 프랜차이즈 중 하나였습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결 진정한 게임 체인저였으며 Nintendo가 Zelda를 엄청나게 자유롭고 플레이어를 크게 제한하지 않는 수준으로 끌어올릴 수 있게 해주었습니다. 그 속편, 젤다의 전설: 왕국의 눈물 , 더욱 발전하여 Nintendo의 또 다른 대히트가되었습니다.
그러나 일부 Zelda 팬은 가죽 끈에서 벗어나는 것을 정말로 좋아하지 않습니다. 어떤 사람들은 시리즈의 이전 게임처럼 좀 더 선형적인 안내식 경험을 원합니다. 불행히도 그 팬들에게는 아마도 그런 것을 다시는 볼 수 없을 것입니다. IGN과의 대화 , Eiji Aonuma는 선형 항목이 '과거의 게임'에 가깝고 보다 자유로운 게임플레이 디자인 철학이 플레이어의 관심 사항과 일치하지만 개발자에게는 비용이 든다고 언급했습니다.
'저는 특정 단계를 따르거나 정해진 순서에 따라 작업을 완료해야 하는 게임이 일종의 과거 게임이라는 [후지바야시 히데마로]의 말에 전적으로 동의합니다. 반면 현재의 게임은 플레이어 자신의 결정을 받아들이고 게임을 유연하게 진행할 수 있는 자유를 주고 게임이 이를 허용하는 것입니다. 그래서 저는 우리의 디자인 철학에 전적으로 동의하지만 프로듀서로서 저는 그런 식으로 게임을 만드는 데에는 항상 추가 개발 비용이 따른다는 점을 인정해야 합니다. 그리고 그것은 제가 생각해야 할 것입니다.'
Aonuma는 또한 팬들이 보다 선형적인 게임을 갈망하게 만드는 것이 '잔디가 더 친환경적'이라는 사고 방식일 수 있다고 언급했습니다.
'글쎄요, 저는 사람들로서 우리가 현재 가지고 있지 않은 것을 원하는 경향이 있다고 생각합니다. 그리고 약간의 풀이 더 친환경적인 사고방식이라고 생각합니다. 하지만 저는 또한 최근 게임에서 선수들이 자유를 누리고 있다고 생각합니다. 시리즈에는...아직도 정해진 길이 있고, 그들이 선택한 길일 뿐입니다. 그래서 저는 그것이 우리가 현재 만들고 있는 게임에 대해 나 자신에게 상기시키고 싶은 것 중 하나라고 생각합니다.
그런데 사람들이 그런 말을 하는 것을 들으면 흥미롭습니다. '왜 플레이할 수 있는 사물이나 방식이 더 제한되거나 제한되는 유형의 게임으로 돌아가고 싶나요? ' 하지만 향수에 대한 우리의 욕구를 이해하고 있기 때문에 그런 측면에서도 이해할 수 있습니다.'